Проектирует оптимальные алгоритмические решения для Unreal-проектов AAA-класса. Использует Unreal-specific оптимизации: parallel for, task graph. Оптимизирует алгоритмы с учётом cache coherency и SIMD.
Роли · Unreal Engine Developer · Senior
Что должен уметь Senior }
34 ключевых навыков, всего 72. Ожидания по каждому навыку и что меняется на следующем уровне.
На этой странице — что ожидается от Senior }, навык за навыком. Ключевые навыки оценивают руководитель и коллеги в цикле ревью; остальные учитываются только в самооценке. Основные области: Основы программирования, Облако и инфраструктура, DevOps и CI/CD.
Ключевые навыки для Senior
Сгруппированы по областям. Метка справа — ожидаемая глубина: Осведомлённость, Применение, Продвинутый или Эксперт.
Основы программирования · 8
Проектирует code quality инфраструктуру для Unreal: custom static analysis rules, automated Unreal coding standard enforcement, Unreal-specific code metrics. Обеспечивает engine-level code quality.
Обладает глубокой экспертизой в многопоточности Unreal Engine: проектирует custom-системы task graph для параллельной обработки геймплея, внедряет потокобезопасные подсистемы для конкурентной игровой логики, оптимизирует модель потоков Unreal для требований целевой платформы. Менторит команду по UE-специфичному конкурентному программированию для AAA-разработки игр.
Проектирует архитектуру AAA Unreal-проектов: Modular Gameplay через Game Features, plugin-based architecture, custom framework layers. Обеспечивает extensibility для DLC и live-service.
Применяет ООП/SOLID в архитектуре Unreal Engine: правильный дизайн иерархии UObject/AActor, interface classes (UInterface) для чистых границ абстракций, component pattern для переиспользуемого геймплейного поведения. Проектирует расширяемые игровые системы с использованием модульной системы UE с чистым разделением между геймплеем, UI и интеграцией с движком.
Обладает глубокой экспертизой в профайлере памяти Unreal, оптимизирует паттерны аллокации UObject и стриминг текстур для продакшна. Настраивает бюджеты памяти LOD, устраняет дублирование ассетов и обеспечивает стабильную производительность на целевых платформах.
Проектирует cache-friendly data layouts для Unreal: Mass Entity Framework, custom data storage для large-scale simulations. Оптимизирует memory layout для Unreal threading model.
Проектирует архитектуры памяти для проектов Unreal Engine: кастомные аллокаторы памяти (FMallocBinned, FMallocAnsi), управление памятью стриминговых уровней и оптимизация пула текстур. Реализует системы бюджетирования памяти на платформу (требования сертификации консолей). Использует LLM (Low Level Memory) трекер для детального анализа аллокаций. Создаёт тесты регрессии памяти для автоматических билдов. Менторит команду по паттернам жизненного цикла UObject и лучшим практикам умных указателей.
Облако и инфраструктура · 1
Проектирует Docker-инфраструктуру для проектов Unreal Engine: архитектура контейнеризованной билд-фермы, оптимизированные образы для крупных UE-сборок, оркестрация контейнеров dedicated-серверов. Внедряет лучшие практики кэширования UE-сборок в контейнерах и распределения артефактов по агентам сборки.
DevOps и CI/CD · 1
Проектирует архитектуру CI/CD для Unreal Engine: оптимизирует пайплайны сборки UE для времени компиляции крупных проектов, внедряет прогрессивную поставку для обновлений игрового контента, архитектурит автоматизированные воркфлоу упаковки и распространения. Менторит команду по лучшим практикам Unreal CI/CD.
Тестирование и QA · 1
Проектирует стратегию тестирования для проектов Unreal Engine: пирамида Automation-тестов для слоёв gameplay/networking/rendering, детерминированное replay-тестирование, тестирование регрессии производительности для бюджетов кадров. Оптимизирует выполнение UE-тестов с выделенными тестовыми серверами. Менторит команду по тестированию мультиплеерных систем и репликации.
Архитектура и проектирование · 1
Проектирует архитектуру AAA Unreal-проектов: Game Features для modularity, plugin-based systems, mod support через pak files. Обеспечивает long-term maintainability.
Контроль версий и коллаборация · 3
Формирует review culture в Unreal-команде. Определяет review guidelines для C++, Blueprints, Materials, Niagara. Автоматизирует проверки через CI: compile, static analysis, automated tests.
Проектирует VCS workflow для крупных Unreal-проектов: multi-site Perforce, distributed builds, workspace optimization. Решает проблемы масштабирования при 50+ разработчиков.
Проектирует инфраструктуру Git LFS для крупных проектов Unreal с массивными репозиториями .uasset и .umap объёмом в сотни гигабайт. Разрабатывает кастомные бекенды хранения и протоколы передачи, оптимизированные под бинарную структуру ассетов Unreal. Определяет командные соглашения по блокировке блюпринтов и файлов уровней.
Game Development · 14
Проектирует продакшн-системы Game AI в Unreal: сложные Behavior Trees, тактические решения через EQS, Smart Objects и симуляция толпы. Оптимизирует AI perception system и поиск пути для open-world сценариев. Менторит команду по паттернам AI.
Проектирует production-системы анимации в Unreal: advanced Animation Blueprints, Control Rig, процедурная анимация, motion warping. Оптимизирует память и CPU через pose caching и LOD-стратегии. Менторит команду по сложным blend graphs и linked anim layers.
Проектирует production game backend системы с Unreal: custom server authoritative логика, PlayFab economy, Nakama real-time мультиплеер. Оптимизирует сетевую репликацию, серверную валидацию и кросс-платформенную совместимость backend.
Проектирует production-пайплайны локализации в Unreal: автоматический сбор текстов, интеграция translation memory, оптимизация рендеринга CJK, workflow локализации озвучки. Эффективный streaming локализованного контента и требования сертификации платформ.
Проектирует продакшн-системы игровых механик в Unreal: GAS (Gameplay Ability System), кастомные компоненты движения и сетевое предсказание геймплея. Оптимизирует механики на C++ для критичных по производительности путей. Менторит команду по архитектурным паттернам GAS.
Проектирует сетевую архитектуру AAA multiplayer на Unreal: dedicated servers, network prediction, rollback. Интегрирует backend services (EOS, PlayFab). Оптимизирует для 64+ player sessions.
Проектирует высокопроизводительные системы Unreal с использованием Nanite, Lumen и World Partition для масштабных проектов. Оптимизирует C++ gameplay код, планирование потоков и асинхронную загрузку. Менторит команду по платформенному профилированию через Unreal Insights, RenderDoc и console dev kits.
Проектирует физические системы AAA-уровня в Unreal: large-scale destruction, custom Chaos solvers, deterministic physics для competitive multiplayer. Оптимизирует physics broadphase.
Проектирует продвинутые решения рендеринга в Unreal: кастомные shading models, интеграцию Nanite и настройку Lumen global illumination. Оптимизирует рендеринг для целевых платформ через RenderDoc, GPU profilers и scalability settings. Менторит команду по оптимизации HLSL и архитектуре рендеринга.
Проектирует testing strategy для AAA Unreal-проектов: automated playthrough testing, network testing, platform compliance testing. Внедряет chaos testing для multiplayer stability.
Проектирует комплексные UMG UI-системы в Unreal с C++ бэкенд-логикой, плагином Common UI и data-driven архитектурой виджетов. Реализует отполированный UX с анимациями, навигацией gamepad/keyboard и адаптивными layout. Менторит команду по оптимизации UI и валидации пользовательского опыта.
Проектирует level design pipeline для AAA Unreal-проектов: automated environment generation, level validation tools, performance budgets per area. Создаёт custom level editor tools.
Проектирует решения с Mobile Game Development для production-игр. Оптимизирует для target platforms. Менторит команду.
Экспертно владеет Unreal Engine: source code modification, custom engine modules, Nanite/Lumen internals. Оптимизирует engine systems для project-specific requirements.
Performance Engineering · 5
Проектирует стратегии CPU-профилирования для AAA-проектов на Unreal Engine для PC и консольных платформ. Использует Superluminal, RAD Telemetry и SDK платформ (PIX, Razor) для глубокого анализа совместно с Unreal Insights. Оптимизирует планирование task graph, бюджеты анимаций и тик-группы AI. Обучает команду методологии CPU-профилирования для релизных проектов.
Проектирует пайплайны профилирования I/O для крупных проектов на Unreal Engine под PC, консоли и мобильные платформы. Оптимизирует layout pak-файлов для последовательного чтения на HDD и NVMe. Реализует кастомные системы предзагрузки ассетов и фреймворки I/O-бюджетирования. Менторит команду по диагностике streaming hitches и узких мест дисковой пропускной способности в open-world.
Проектирует latency-оптимизированные архитектуры Unreal Engine: кастомные рендер-пассы для консистентности времени фрейма, стратегии стриминга world partition и тюнинг производительности Nanite/Lumen. Реализует frame pacing и variable rate shading для консистентной воспринимаемой производительности. Проектирует системы бюджетирования производительности по платформам. Менторит команду по оптимизации латенси на уровне движка и воркфлоу профилирования.
Проектирует инфраструктуру профилирования памяти для проектов на Unreal — автоматическое отслеживание бюджетов LLM в CI, кастомные группы статистик памяти и регрессионное тестирование памяти для консолей. Оптимизирует расположение в памяти геймплейных систем на основе данных Unreal Insights, анализа Stomp-аллокатора и инструментов памяти платформенных SDK. Наставляет команду по архитектуре стриминга, настройке пулов памяти и снижению пикового потребления через оптимизацию LOD и зависимостей ассетов.
Проектирует комплексные архитектуры performance budgets для Unreal-проектов: бюджеты CPU-времени по потокам (game thread, render thread, RHI thread), бюджеты GPU-проходов с отслеживанием накладных расходов Nanite/Lumen/VSM, иерархии memory pools и лимиты пропускной способности стриминга. Оптимизирует подсистемы движка для соблюдения бюджетов на минимальном железе. Менторит команду по профилированию на уровне движка, конфигурации масштабируемости и budget-aware созданию контента.
Дополнительные навыки
Команда их не оценивает, но они входят в самооценку и план развития.
Что меняется на Lead
72 навыков получают более высокое ожидание или становятся ключевыми при переходе с Senior на Lead. Сначала самые большие скачки.
- Алгоритмы и сложность: Продвинутый → Эксперт
- Качество кода и рефакторинг: Продвинутый → Эксперт
- Многопоточное программирование: Продвинутый → Эксперт
- Основы System Design: Продвинутый → Эксперт
- Паттерны проектирования: Продвинутый → Эксперт
- Принципы ООП и SOLID: Продвинутый → Эксперт
- Профилирование памяти: Продвинутый → Эксперт
- Структуры данных: Продвинутый → Эксперт
- Управление памятью: Продвинутый → Эксперт
- Code Review: Продвинутый → Эксперт
} в открытой матрице компетенций: 72 навыков на 5 уровнях. Матрица бесплатна для специалистов и останется бесплатной.