Определяет алгоритмические стандарты для Unreal-команды. Проводит code review с фокусом на сложность и Unreal-специфичные оптимизации. Формирует библиотеку алгоритмических решений для AAA-проектов.
Роли · Unreal Engine Developer · Lead
Что должен уметь Lead }
34 ключевых навыков, всего 72. Ожидания по каждому навыку и что меняется на следующем уровне.
На этой странице — что ожидается от Lead }, навык за навыком. Ключевые навыки оценивают руководитель и коллеги в цикле ревью; остальные учитываются только в самооценке. Основные области: Основы программирования, Облако и инфраструктура, DevOps и CI/CD.
Ключевые навыки для Lead
Сгруппированы по областям. Метка справа — ожидаемая глубина: Осведомлённость, Применение, Продвинутый или Эксперт.
Основы программирования · 8
Определяет стандарты качества кода для Unreal-команды. Формирует C++ style guide расширяющий Epic Coding Standard. Проводит review и mentoring по best practices Unreal C++.
Определяет стандарты многопоточности для Unreal-команд: устанавливает руководства для использования task graph и модели потоков, проводит ревью дизайна конкурентных систем геймплея, создаёт обучающие материалы по UE-специфичным паттернам конкурентного программирования.
Определяет архитектурные паттерны для Unreal-студии. Формирует decision framework для выбора архитектуры под тип проекта. Проводит architecture review и mentoring.
Определяет стандарты ООП/SOLID для Unreal-команды: гайдлайны иерархий UObject/AActor, паттерны использования UInterface, стандарты композиции ActorComponent. Проводит ревью решений по наследованию классов в проектах Unreal Engine на C++ и Blueprint.
Определяет стандарты профилирования памяти на уровне команды: бюджеты аллокаций UObject по модулям, политики стриминга текстур, лимиты памяти LOD по платформам и обязательные профилировочные гейты в CI. Устанавливает процессы ревью для подсистем с интенсивным использованием памяти.
Определяет стандарты использования контейнеров в Unreal-проектах. Формирует guidelines по Unreal vs STL containers. Обучает команду data-oriented design в контексте Unreal Engine.
Определяет стандарты управления памятью для команд разработки Unreal Engine. Устанавливает платформо-специфичные бюджеты памяти в соответствии с требованиями сертификации. Проводит архитектурные ревью систем стриминга, рендеринга и геймплея. Создаёт гайдлайны по выбору кастомных аллокаторов, управлению жизненным циклом UObject и конфигурации стриминга текстур.
Облако и инфраструктура · 1
Определяет стратегию Docker-инфраструктуры для Unreal-проектов: стандарты контейнеров билд-фермы, governance контейнеров dedicated-серверов, политики кэширования сборок и распределения артефактов. Проводит архитектурные ревью контейнеризованной инфраструктуры сборки UE и оптимизирует FinOps ресурсов сборки.
DevOps и CI/CD · 1
Определяет DevOps-стратегию для Unreal-команд: устанавливает стандарты CI/CD для инфраструктуры сборки UE, внедряет подходы platform engineering для поставки крупномасштабных игровых проектов, обеспечивает внедрение автоматизированной упаковки и деплоя контента.
Тестирование и QA · 1
Определяет стратегию тестирования на уровне продукта для Unreal-проектов: стандарты Automation-тестов, governance тестирования сетевого взаимодействия/репликации, фреймворки валидации контента. Устанавливает культуру shift-left тестирования с автоматическими quality gates для билдов UE-игр.
Архитектура и проектирование · 1
Определяет архитектурные стандарты для Unreal-студии. Формирует reference architectures. Проводит architecture review и mentoring по system design.
Контроль версий и коллаборация · 3
Определяет code review процесс для AAA Unreal-проекта. Формирует review metrics и обучает команду. Проводит архитектурные review для критичных engine-level изменений.
Определяет VCS стратегию для Unreal-студии. Формирует branching policy, submit guidelines. Координирует VCS infrastructure с IT и build engineering.
Устанавливает командные стандарты Git LFS для управления ассетами Unreal, включая отслеживание .uasset/.umap, протоколы блокировки блюпринтов и исключения кеша производных данных. Координирует стратегии миграции устаревших проектов Unreal на репозитории с поддержкой LFS. Менторит разработчиков по Unreal-специфичным рабочим процессам LFS.
Game Development · 14
Определяет техническую стратегию для систем Game AI на Unreal. Устанавливает конвенции Behavior Tree, гайдлайны проектирования EQS и стандарты профилирования AI. Координирует техническое направление для интеграции AI, анимации и левел-дизайна.
Определяет стратегию технологий анимации для Unreal-проектов: оценка инструментов и плагинов анимации, стандарты пайплайна между аниматорами и инженерами, бюджеты памяти/CPU. Ревью архитектур анимации для масштабируемости по режимам и платформам.
Определяет стратегию game backend для Unreal-проектов: выбор backend-платформ, стандарты сетевой архитектуры, цели производительности и стоимости online-сервисов. Ревью серверной архитектуры для масштабируемости и cross-platform play.
Определяет стратегию локализации для Unreal-проектов: оценка TMS, workflow между инженерами и локализационными командами, бенчмарки качества. Ревью пайплайнов локализации для эффективного turnaround, минимального влияния string freeze и консистентной терминологии.
Определяет техническую стратегию для систем игровых механик на Unreal. Устанавливает архитектурные стандарты GAS, гайдлайны границ Blueprint/C++ и стратегии репликации. Координирует техническое направление для систем геймплея, анимации и сетевых механик.
Определяет networking стратегию для multiplayer Unreal-проектов. Формирует netcode standards, testing infrastructure. Координирует server и client networking teams.
Определяет стратегию производительности Unreal для студийных проектов: устанавливает стандарты scalability settings, автоматизированные benchmark-наборы и performance gates в CI/CD. Координирует оптимизацию между gameplay, rendering и контент-командами для мультиплатформенных релизов.
Определяет physics стандарты для Unreal-студии. Формирует physics performance budgets: body count, contact pairs. Координирует physics и gameplay teams.
Определяет техническую стратегию рендеринга для проектов Unreal: устанавливает стандарты создания материалов, профили scalability и целевые показатели визуального качества. Координирует решения rendering pipeline между арт-, tech art- и инженерными командами.
Определяет testing culture для Unreal-команды. Формирует test coverage requirements, QA integration. Координирует automated и manual testing teams для AAA quality bar.
Определяет техническую стратегию game UX для проектов Unreal: устанавливает стандарты архитектуры UMG, политики внедрения Common UI и конвенции обработки ввода. Координирует UX-усилия между дизайн-, арт- и инженерными командами для консистентного опыта игрока.
Определяет level design стандарты для Unreal-студии. Формирует level art guidelines, streaming strategy. Координирует level designers, environment artists и tech art.
Определяет техническую стратегию с Mobile Game Development. Формирует стандарты разработки. Координирует техническое направление.
Определяет Unreal Engine стратегию для студии: engine version, custom modifications, plugin ecosystem. Формирует engine update и migration plans.
Performance Engineering · 5
Определяет стратегию CPU-профилирования для команд Unreal-разработки. Устанавливает покадровые CPU-бюджеты для game, render и RHI потоков. Интегрирует автоматизированное профилирование в сборочные конвейеры с алертами на регрессии. Проводит кросс-дисциплинарные ревью производительности для геймплея, анимации, физики и AI-систем.
Определяет стратегию профилирования I/O и стандарты стриминга ассетов на уровне проекта для тайтлов на Unreal Engine. Устанавливает I/O-бюджеты под целевые платформы (HDD, SSD, optical) и контролирует соблюдение best practices по порядку pak-файлов. Проводит ревью настроек level streaming, графов async loading и упаковки DLC. Внедряет автоматизированное I/O-регрессионное тестирование в build pipeline.
Определяет стратегию оптимизации латенси для проектов Unreal Engine на разных платформах. Устанавливает бюджеты времени фрейма по платформам и рендер-фичам. Проводит архитектурные ревью систем рендеринга, физики и тика геймплея. Создаёт пайплайны тестирования производительности с автоматической детекцией регрессий времени фрейма.
Определяет стратегию профилирования памяти на уровне команды и продукта для проектов на Unreal Engine. Устанавливает бюджеты памяти по платформам с помощью тегов LLM, внедряет регрессионное тестирование памяти в CI с автоматизацией Unreal Insights и стандартизирует руководства по памяти для контент-мейкеров и геймплей-программистов. Проводит архитектурные ревью систем стриминга, влияния World Partition на память и цепочек ссылок на ассеты. Продвигает внедрение memory-aware практик разработки по всем дисциплинам.
Определяет стратегию performance budgets на уровне команды и продукта для Unreal-проектов. Устанавливает бюджеты времени кадра по платформам, VRAM/RAM envelopes и распределение пропускной способности стриминга по всем подсистемам игры. Создаёт модель владения бюджетами с распределением по отделам, автоматизированные дашборды Unreal Insights и CI-интегрированные budget gates. Обеспечивает кросс-дисциплинарное согласование между артом, левел-дизайном и инженерией по trade-offs масштабируемости и качества.
Дополнительные навыки
Команда их не оценивает, но они входят в самооценку и план развития.
Что меняется на Principal
0 навыков получают более высокое ожидание или становятся ключевыми при переходе с Lead на Principal. Сначала самые большие скачки.
} в открытой матрице компетенций: 72 навыков на 5 уровнях. Матрица бесплатна для специалистов и останется бесплатной.