3D-графика и вычисления 3
▼
Импортирует 3D-модели в Unity (FBX, glTF, OBJ). Настраивает import settings: scale, materials, animations. Работает с Unity Asset Store для XR-ассетов. Понимает mesh, UV, normals.
Выстраивает asset import pipeline в Unity. Оптимизирует модели: LOD Groups, Mesh Compression, Texture streaming. Работает с Addressables для динамической загрузки XR-ассетов. Создаёт AssetPostprocessor scripts.
Проектирует полный 3D asset pipeline для Unity XR. Автоматизирует оптимизацию через Editor tools и AssetPostprocessor. Внедряет USD-формат для collaborative 3D workflow. Оптимизирует memory для мобильного VR.
Определяет 3D pipeline стандарты для Unity XR-команды. Координирует работу с 3D-артистами. Формирует asset budgets. Внедряет CI-валидацию.
Использует базовую 3D-математику в Unity: Vector3, Quaternion, Transform. Понимает системы координат и трансформации. Работает с Mathf для расчётов в XR-сценах.
Свободно применяет линейную алгебру в Unity XR: dot/cross product для spatial queries, Matrix4x4 для трансформаций, Quaternion.Slerp для плавных вращений. Реализует ray-plane intersection для AR-размещения.
Определяет математические подходы для XR-продукта. Проводит ревью математических алгоритмов. Менторит по 3D-математике для XR.
Понимает пространственные вычисления в Unity: raycasting, пространственное картирование и детекция плоскостей. Реализует базовые взаимодействия через отслеживание рук/глаз с XR Interaction Toolkit. Тестирует на целевом XR-оборудовании.
Реализует spatial computing в Unity: mesh reconstruction (ARMeshManager), spatial mapping, occlusion rendering. Работает с cloud anchors для shared AR experiences. Использует Scene Understanding для интеграции виртуального и реального.
Определяет spatial computing стратегию для Unity XR-продукта. Координирует разработку пространственных фич. Формирует метрики качества spatial features.
AR-разработка 3
▼
Создаёт AR-контент в Unity: размещает 3D-модели, настраивает материалы и анимации для AR. Использует AR Foundation Samples как основу. Работает с Prefab-системой для AR-объектов.
Разрабатывает интерактивный AR-контент в Unity с физикой и анимациями. Оптимизирует 3D-ассеты для мобильного AR (LOD, texture atlasing, mesh simplification). Использует Shader Graph для AR-специфичных шейдеров.
Выстраивает production pipeline для AR-контента в Unity. Определяет asset budgets и quality standards. Координирует работу 3D-артистов и Unity-разработчиков. Внедряет asset validation в CI.
Работает с ARFoundation в Unity для базового AR-функционала. Настраивает AR-сессии, plane detection и hit testing. Размещает 3D-объекты на обнаруженных поверхностях через ARRaycastManager.
Использует расширенные возможности ARKit/ARCore через Unity: image tracking (ARTrackedImageManager), face tracking, environment probes. Настраивает AR Occlusion Manager для реалистичного перекрытия. Реализует persistent AR anchors.
Определяет AR-стратегию продукта на Unity. Координирует кросс-платформенную AR-разработку (iOS/Android). Формирует стандарты AR-разработки в Unity. Планирует адаптацию к новым версиям ARKit/ARCore.
Использует ARFoundation для безмаркерного трекинга: plane detection, point clouds. Настраивает ARPlaneManager и ARPointCloudManager. Работает с world tracking для размещения контента.
Реализует advanced tracking в Unity: body tracking (ARHumanBodyManager), face mesh (ARFaceManager), environment mapping. Работает с persistent world map для сохранения AR-сессий. Настраивает scene reconstruction.
Определяет tracking strategy для AR-продукта на Unity. Формирует метрики качества трекинга. Координирует разработку tracking-зависимых фич. Планирует поддержку различных tracking сценариев.
Code Review 1
▼
Участвует в code review как ревьюи. Исправляет замечания. Изучает подходы коллег к Unity XR.
Проводит code review Unity XR-кода: performance, architecture, XR best practices. Оставляет конструктивные замечания.
Проводит глубокий review с фокусом на XR performance, memory, архитектуру. Формирует review checklist. Менторит.
Определяет code review процесс. Проводит architectural review. Формирует guidelines.
Git и workflow 1
▼
Работает с Git и Git LFS для Unity XR-проектов. Настраивает .gitignore для Unity. Разрешает merge conflicts в сценах.
Настраивает Git LFS tracking для Unity XR-ассетов. Использует Unity Smart Merge для .unity и .prefab. Оптимизирует .gitattributes для XR.
Настраивает Git workflows для Unity XR-команды. Оптимизирует репозиторий (sparse checkout, partial clone). Проектирует branching strategy.
Определяет Git strategy для Unity XR-проекта. Настраивает CI hooks. Формирует политики.
Unit-тестирование 1
▼
Пишет unit-тесты для Unity XR-логики через Unity Test Framework (NUnit). Тестирует helper-функции и utilities. Понимает AAA-паттерн.
Тестирует XR-системы: interaction logic, state machines, event handlers. Использует мокирование для изоляции XR-зависимостей. Настраивает test coverage.
Проектирует тестовую стратегию для Unity XR. Создаёт test frameworks для XR-сценариев. Реализует playmode tests. Автоматизирует regression testing.
Формирует тестовую культуру. Определяет coverage targets. Внедряет testing в CI.
VR-разработка 3
▼
Настраивает VR-контроллеры через Unity Input System / XR Interaction Toolkit. Маппит кнопки Quest Touch / PCVR контроллеров. Использует ActionBasedController для привязки действий. Реализует базовый hand tracking.
Разрабатывает кастомные controller bindings через Input Action Assets. Реализует finger tracking через Meta Hand Tracking SDK в Unity. Настраивает haptic patterns через XRController.SendHapticImpulse. Поддерживает несколько типов контроллеров.
Определяет input strategy для VR-продукта. Формирует стандарты controller mapping для всех поддерживаемых устройств. Координирует разработку input-систем.
Реализует базовые VR-взаимодействия в Unity через XR Interaction Toolkit: XRGrabInteractable, XRRayInteractor, XRDirectInteractor. Настраивает world-space UI Canvas для VR. Работает с XR Socket Interactor.
Проектирует комплексные VR-взаимодействия: physics-based grab с XR Interaction Toolkit, двуручные взаимодействия, snap zones. Реализует haptic feedback через XR Controller. Создаёт кастомные XRBaseInteractable.
Формирует VR interaction design guidelines для Unity-проекта. Координирует UX-дизайн и разработку VR-взаимодействий. Определяет стандарты качества VR interaction.
Реализует teleportation и snap turn через XR Interaction Toolkit (TeleportationProvider, SnapTurnProvider). Настраивает locomotion areas и anchors. Понимает причины VR motion sickness.
Проектирует комплексные locomotion-системы: continuous move с comfort vignette, climbing (ClimbProvider), flying. Реализует dynamic comfort settings. Настраивает roomscale с Guardian/Boundary.
Определяет locomotion strategy для VR-продукта. Проводит A/B тестирование comfort-настроек. Формирует locomotion guidelines с учётом accessibility.
XR-платформы 3
▼
Знакомится с visionOS-разработкой через Unity PolySpatial. Изучает концепции shared space, volumes, immersive spaces. Создаёт простые пространственные интерфейсы в Unity для Vision Pro.
Разрабатывает visionOS-приложения через Unity PolySpatial: volumes, immersive spaces. Настраивает шейдеры для совместимости с RealityKit rendering. Адаптирует VR-контент для mixed reality на Vision Pro.
Проектирует архитектуру Unity-приложений для Vision Pro. Оптимизирует рендеринг под PolySpatial ограничения. Интегрирует visionOS-специфичные API через нативные плагины. Разрабатывает кросс-платформенные XR-решения (Quest + Vision Pro).
Определяет стратегию visionOS-разработки на Unity. Координирует адаптацию существующих XR-приложений для Vision Pro. Формирует процессы тестирования на Vision Pro.
Разрабатывает Unity-приложения для Meta Quest. Настраивает OVR/Meta XR SDK в Unity-проекте. Собирает APK и деплоит на Quest. Тестирует через Meta Quest Link и standalone.
Оптимизирует Unity-приложение для Quest: Fixed Foveated Rendering, Application SpaceWarp. Использует Meta Interaction SDK для hand tracking и Passthrough. Профилирует через OVR Metrics Tool и Meta Quest Developer Hub.
Определяет Quest development strategy. Ведёт процесс сертификации Meta Quest Store. Координирует Quest-специфичную оптимизацию. Взаимодействует с Meta Developer Relations.
Использует OpenXR через Unity XR Plugin Management. Настраивает OpenXR feature groups для целевых устройств. Понимает роль OpenXR как кросс-платформенного стандарта.
Настраивает OpenXR extensions в Unity: hand tracking, eye tracking, composition layers. Работает с OpenXR Interaction Profiles для различных контроллеров. Отлаживает OpenXR runtime issues через Unity OpenXR Features.
Определяет OpenXR-стратегию для Unity-проектов. Координирует поддержку OpenXR extensions. Формирует best practices по OpenXR в Unity. Взаимодействует с Unity и vendor teams.
Алгоритмы и структуры данных 2
▼
Знает основные алгоритмы и структуры данных. Понимает O-нотацию. Применяет простые алгоритмы для XR-задач в Unity: поиск ближайшего объекта, сортировка.
Применяет оптимальные алгоритмы для Unity XR: spatial hashing для proximity detection, A* для VR pathfinding. Оптимизирует алгоритмы под VR frame budget.
Разрабатывает высокопроизводительные алгоритмы для XR: BVH для spatial queries, octree через Unity Jobs. Оптимизирует cache locality и SIMD через Burst Compiler.
Ревьюит алгоритмические решения XR-команды. Определяет performance standards для алгоритмов.
Использует стандартные структуры данных C# для XR: List, Dictionary, Queue, Stack. Понимает выбор структуры для конкретной XR-задачи.
Применяет специализированные структуры для XR: NativeArray для DOTS, spatial hash maps, priority queues для event systems. Минимизирует GC через struct-based collections.
Проектирует кастомные NativeContainers для Unity DOTS XR. Реализует lock-free структуры для multithreaded XR. Оптимизирует memory layout для cache performance.
Определяет стандарты использования структур данных. Ревьюит data structure решения для XR.
Геймдизайн 1
▼
Понимает принципы XR UX: comfort, spatial UI, accessibility. Реализует базовый VR-UI через Unity XR UI Toolkit. Следует платформенным guidelines (Meta, Apple).
Проектирует VR/AR интерфейсы: diegetic UI, head-locked elements, spatial menus. Проводит юзабилити-тестирование. Реализует accessibility features для XR. Учитывает ergonomics.
Разрабатывает UX framework для Unity XR: design system, interaction patterns, spatial layout. Создаёт adaptive UI для различных XR-устройств. Проектирует multi-platform UX.
Определяет XR UX стратегию. Координирует UX research и design. Формирует XR design system. Проводит UX reviews.
Игровое программирование 5
▼
Работает с Unity Animator для XR: Animator Controller, Animation Clips, Blend Trees. Настраивает базовые анимации для VR-персонажей. Использует Animation Events.
Реализует IK для VR-аватаров через Animation Rigging package. Создаёт procedural animation для VR hands. Оптимизирует skeletal animation для мобильного VR. Работает с Avatar Masks.
Разрабатывает full-body IK систему для VR через Animation Rigging. Реализует physics-based ragdoll animation. Создаёт custom animation jobs через Playables API. Оптимизирует animation budget.
Определяет animation pipeline для XR-проекта. Координирует работу аниматоров и программистов. Формирует animation performance budget.
Настраивает аудио в Unity XR: AudioSource с Spatial Blend, Audio Mixer. Понимает 3D-звук и его важность для VR immersion. Использует Audio Listener на VR-камере.
Реализует spatial audio для VR через Unity Audio Spatializer / Meta XR Audio SDK. Настраивает HRTF для реалистичного 3D-звука. Интегрирует FMOD/Wwise для продвинутого аудио.
Проектирует аудио-систему для XR-проекта. Реализует audio occlusion и reverb на основе scene geometry. Оптимизирует аудио для мобильного VR. Разрабатывает dynamic audio на основе spatial context.
Определяет аудио-стратегию для XR-продукта. Координирует работу со sound-дизайнерами. Формирует audio quality стандарты.
Реализует базовые сетевые XR-опыты с использованием Photon или Unity Netcode. Понимает синхронизацию аватаров, пространственную привязку для общих сцен и проблемы задержки в VR/AR мультиплеере.
Реализует multiplayer XR в Unity через Photon PUN/Fusion или Normcore. Синхронизирует VR-взаимодействия: grab, physics, voice chat. Оптимизирует network bandwidth для мобильного VR.
Проектирует архитектуру multiplayer XR-систем. Реализует prediction и interpolation для VR. Оптимизирует latency для real-time VR multiplayer. Разрабатывает shared spatial experiences.
Определяет networking стратегию для XR-продукта. Координирует multiplayer XR разработку. Формирует networking performance targets.
Использует Unity Physics для XR: Rigidbody, Colliders, Physics Layers. Настраивает физические взаимодействия для VR grab/throw. Понимает FixedUpdate и physics timestep для VR.
Оптимизирует физику для XR в Unity: Physics.OverlapSphere, layer-based collision, continuous collision detection. Использует ConfigurableJoint для VR-инструментов. Реализует physics-based VR hands.
Разрабатывает кастомные физические решения для XR: deterministic physics для мультиплеера, custom collision systems. Оптимизирует Physics.FixedUpdate budget для VR. Использует Unity Physics (DOTS) для масштабных XR-сцен.
Определяет physics strategy для XR-проекта. Формирует physics performance budget. Координирует оптимизацию физических систем.
Настраивает URP для VR-рендеринга в Unity. Работает с materials и Shader Graph. Настраивает lighting (baked/realtime) для XR-сцен. Понимает Single Pass Instanced rendering.
Оптимизирует VR-рендеринг в Unity: draw call batching, GPU Instancing, occlusion culling. Разрабатывает XR-специфичные шейдеры в Shader Graph. Настраивает foveated rendering. Оптимизирует overdraw.
Определяет rendering strategy для XR-проекта. Формирует GPU budget (draw calls, triangles, shader complexity). Координирует graphics optimization.
Игровой QA 2
▼
Использует Unity Profiler для базового профилирования XR. Понимает VR frame budget (11мс для 90FPS). Знает основные причины просадок: GC, draw calls, overdraw.
Профилирует XR-приложения: CPU/GPU через Unity Profiler, Memory Profiler. Оптимизирует: batching, LOD, occlusion culling, texture compression. Использует OVR Metrics Tool для Quest.
Формирует performance culture. Определяет budgets для всех платформ. Внедряет performance regression testing в CI.
Тестирует XR-приложения на целевых устройствах (Quest, PCVR). Выполняет ручное тестирование VR-взаимодействий и comfort. Документирует VR-специфичные баги.
Разрабатывает тестовые сценарии для XR: interaction testing, performance testing, comfort testing. Использует Unity Test Framework для XR-логики. Автоматизирует базовые тесты.
Проектирует тестовую стратегию для XR-проекта. Создаёт фреймворк для automated XR testing. Реализует CI-based performance regression testing. Внедряет playmode tests для XR.
Определяет QA стратегию для XR-продукта. Координирует тестирование на всех платформах. Формирует quality gates для XR-релизов.
Игровые движки 1
▼
Работает с Unity Editor для XR-разработки: сцены, GameObjects, компоненты, Prefabs. Пишет MonoBehaviour-скрипты на C# для XR-логики. Настраивает XR Plugin Management и Input System.
Проектирует архитектуру Unity XR-проекта: Addressables, URP rendering, ScriptableObject-based architecture. Использует Unity Profiler для XR-оптимизации. Разрабатывает custom Editor tools для XR.
Определяет Unity XR project architecture и стандарты. Формирует CI/CD для Unity XR-билдов (GameCI). Координирует Unity version upgrades. Планирует migration path.
Интеграционное тестирование 1
▼
Понимает интеграционное тестирование XR-систем. Тестирует взаимодействие XR-компонентов. Использует Play Mode tests в Unity.
Пишет интеграционные тесты для Unity XR: scene loading, interaction flows, multiplayer sync. Настраивает test fixtures для XR. Тестирует на целевых устройствах.
Проектирует integration testing стратегию для XR. Автоматизирует device testing. Создаёт тестовые окружения для XR. Реализует CI-based integration tests.
Определяет integration testing стратегию. Координирует cross-platform тестирование. Формирует quality gates.
Многопоточность и конкурентность 2
▼
Использует корутины и async/await в Unity для XR. Загружает ассеты асинхронно (Addressables.LoadAssetAsync). Понимает event-driven модель.
Проектирует асинхронные XR-системы: streaming загрузка, сетевые запросы, scene loading. Использует UniTask для производительной асинхронности. Управляет CancellationToken.
Проектирует zero-allocation async pipeline для XR. Оптимизирует streaming loading без фризов. Реализует progressive asset streaming для VR.
Определяет стандарты async-кода для XR. Формирует подходы к streaming и dynamic loading.
Понимает threading в Unity XR: main thread, render thread, worker threads. Использует async/await и корутины для non-blocking XR. Избегает thread-unsafe вызовов Unity API.
Использует Unity Jobs System для параллельных XR-вычислений. Работает с NativeArray для thread-safe данных. Оптимизирует XR workload через worker threads.
Проектирует multithreaded XR-системы через DOTS Jobs + Burst. Реализует parallel spatial queries. Оптимизирует threading model для минимизации frame spikes в VR.
Определяет threading strategy для XR-проекта. Формирует стандарты multi-threaded кода. Ревьюит threading решения.
ООП и паттерны проектирования 2
▼
Знает базовые паттерны и применяет в Unity XR: Singleton (AudioManager), Observer (events), Factory. Использует Unity-специфичные паттерны (MonoBehaviour, ScriptableObject).
Применяет паттерны для Unity XR: State Machine для VR-состояний, Object Pool для XR-объектов, Command для undo. Выбирает подходящие паттерны.
Проектирует кастомные паттерны для Unity XR. Комбинирует паттерны для сложных XR-систем. Адаптирует паттерны под real-time ограничения.
Формирует каталог паттернов для XR-команды. Ревьюит применение паттернов.
Применяет ООП в C# для Unity XR: классы, наследование, интерфейсы, полиморфизм. Понимает SOLID. Создаёт компонентную архитектуру для XR-объектов.
Проектирует ООП-архитектуру Unity XR-систем: interface-based design, ScriptableObject-паттерны. Применяет composition over inheritance для XR-компонентов.
Проектирует масштабные ООП-системы для XR. Балансирует ООП и DOD для оптимальной Unity XR performance. Разрабатывает API для Unity XR-пакетов.
Определяет архитектурные подходы для Unity XR-проектов. Проводит architectural review. Менторит.
Оптимизация 2
▼
Понимает критичность latency для VR (motion-to-photon < 20мс). Знает источники latency. Измеряет frame time в Unity Profiler.
Оптимизирует end-to-end latency: render pipeline, input processing, physics. Использует Application SpaceWarp на Quest. Минимизирует input-to-render delay.
Определяет latency SLA. Формирует стратегию оптимизации. Внедряет latency monitoring.
Понимает ресурсные ограничения мобильного VR (Quest): RAM, VRAM, thermal. Следует basic guidelines по ресурсам. Мониторит resource usage.
Оптимизирует ресурсы для Quest: texture compression (ASTC), mesh optimization, audio compression. Мониторит thermal throttling. Управляет asset memory lifecycle.
Проектирует resource management стратегию для XR. Реализует dynamic quality settings на основе thermal state. Оптимизирует bandwidth, storage. Внедряет resource budgeting.
Определяет resource budgets для всех XR-платформ. Формирует optimization guidelines. Внедряет automated resource monitoring.
Профилирование 2
▼
Использует Unity Profiler для CPU-анализа XR-приложения. Находит hotspots. Понимает frame budget (11мс для 90FPS VR).
Проводит deep profiling XR: marker-based profiling, call stack analysis. Использует OVR Metrics Tool для Quest. Оптимизирует Update/FixedUpdate для VR.
Глубокое CPU-профилирование: Burst Inspector, Snapdragon Profiler для Quest. Оптимизирует cache locality и SIMD. Профилирует native plugins.
Формирует CPU performance strategy. Внедряет automated profiling. Определяет CPU budgets.
Использует Unity Memory Profiler для отслеживания memory usage. Находит очевидные утечки. Понимает heap/stack.
Проводит детальный анализ памяти: memory snapshots, managed/unmanaged breakdown. Оптимизирует texture/mesh memory для Quest. Отслеживает Addressables memory.
Глубокий memory analysis: fragmentation, allocation patterns, native memory. Реализует custom memory tracking. Оптимизирует managed/unmanaged баланс.
Формирует memory profiling strategy. Внедряет regression testing. Определяет memory budgets.
Управление памятью 1
▼
Понимает управление памятью в Unity XR: GC, reference counting, object lifecycle. Избегает аллокаций в Update. Знает влияние GC spikes на VR frame rate.
Минимизирует GC в VR: object pooling, NativeArray, struct-based data. Профилирует через Memory Profiler. Управляет Addressables memory для XR assets.
Определяет memory budget для XR-проекта. Формирует стандарты управления памятью. Внедряет automated memory profiling.
Чистый код и рефакторинг 1
▼
Следует code style guide Unity XR-проекта. Пишет понятный документированный C#-код. Использует линтеры (Roslyn Analyzers). Следует Unity naming conventions.
Проводит code review XR-кода. Настраивает static analysis. Рефакторит legacy Unity XR-код. Формирует XML documentation для XR API.
Формирует стандарты качества кода для Unity XR. Настраивает CI-проверки. Проектирует maintainable architecture.
Определяет code quality стратегию. Проводит architectural review. Формирует coding guidelines.