3D-графика и вычисления 3
▼
Знает основные 3D-форматы (glTF, FBX, OBJ, USDZ) и их применимость. Импортирует 3D-модели в Unity/Unreal и настраивает materials. Понимает базовые концепции: mesh, UV-mapping, normal maps.
Выстраивает пайплайн импорта 3D-ассетов в проект. Оптимизирует модели: polygon reduction, LOD, atlas textures. Работает с PBR-материалами и шейдерами. Настраивает lightmapping и проbake для AR/VR.
Проектирует asset pipeline для XR-проекта. Автоматизирует оптимизацию 3D-ассетов (batch processing, scripted import). Работает с procedural generation для AR/VR-контента. Внедряет USD-пайплайн для collaborative 3D-работы.
Определяет стандарты 3D-пайплайна для команды. Координирует работу 3D-артистов и программистов. Формирует asset budget guidelines. Внедряет автоматизацию проверки качества ассетов.
Понимает базовые концепции 3D-математики: координатные системы, векторы, матрицы трансформации. Использует кватернионы для представления вращений в Unity/Unreal. Работает с Transform API для позиционирования объектов.
Свободно применяет линейную алгебру в AR/VR-разработке: dot/cross product, матрицы проекции, интерполяция вращений (slerp). Решает задачи пространственной геометрии: ray-casting, intersection tests. Понимает разницу между Euler angles и кватернионами.
Определяет математические подходы для XR-продуктов. Менторит команду по 3D-математике. Проводит ревью математических алгоритмов. Формирует библиотеку переиспользуемых math-утилит.
Понимает концепции пространственных вычислений: 3D-дизайн взаимодействий, отслеживание рук и пространственные якоря. Создаёт базовые AR/VR-сцены с пространственным восприятием через ARKit/ARCore или OpenXR.
Реализует пространственные вычисления для AR/VR: mesh reconstruction, spatial mapping, occlusion. Работает с persistent spatial anchors и cloud anchors. Использует scene understanding для интеграции виртуального контента с реальным миром.
Определяет стратегию spatial computing для продуктов. Координирует разработку пространственных фич. Формирует метрики качества spatial mapping. Планирует архитектуру multi-user spatial experiences.
AR-разработка 3
▼
Создаёт базовый AR-контент с использованием готовых 3D-моделей и анимаций. Работает с Reality Composer / Spark AR для простых AR-эффектов. Понимает форматы 3D-ассетов (glTF, USDZ) и их ограничения для AR.
Разрабатывает интерактивный AR-контент с анимациями и взаимодействием. Оптимизирует 3D-модели для AR (polycount, текстуры, LOD). Использует Reality Composer Pro и Scene Understanding. Создаёт AR-фильтры и эффекты для социальных платформ.
Выстраивает конвейер производства AR-контента для команды. Координирует работу 3D-артистов и разработчиков. Определяет стандарты качества AR-ассетов. Формирует библиотеку переиспользуемых AR-компонентов.
Знакомится с ARKit (iOS) и ARCore (Android), выполняет базовую настройку AR-сессий. Использует ARFoundation в Unity для обнаружения плоскостей и размещения объектов. Понимает разницу между мировым и face-трекингом.
Уверенно работает с ARKit и ARCore для создания AR-приложений. Использует image/object tracking, plane detection и light estimation. Реализует persisted anchors и AR collaboration sessions. Настраивает ARFoundation для кросс-платформенной AR-разработки.
Определяет стратегию использования AR-платформ в продукте. Проектирует архитектуру AR-системы с учётом multi-device поддержки. Координирует разработку AR-фич между iOS и Android командами. Формирует best practices по AR-трекингу и якорям.
Понимает принципы безмаркерного AR-трекинга (SLAM, visual-inertial odometry). Использует plane detection для размещения объектов на поверхностях. Работает с face tracking для базовых AR-фильтров.
Реализует world tracking с persistent anchors для стабильного AR-позиционирования. Работает с body tracking и hand tracking через ARKit/ARCore. Настраивает SLAM-параметры для оптимального трекинга в различных условиях освещения.
Проектирует трекинг-стратегию для AR-продуктов. Координирует разработку кастомных трекинг-решений. Определяет требования к трекингу для различных use cases. Формирует метрики качества AR-трекинга.
Code Review 1
▼
Участвует в code review как ревьюи. Отвечает на замечания, исправляет код. Изучает подходы коллег к XR-разработке.
Проводит code review XR-кода: архитектура, производительность, best practices. Оставляет конструктивные замечания с объяснением XR-специфичных решений.
Проводит глубокий code review с фокусом на XR performance, memory, архитектуру. Формирует review checklist для XR. Менторит через code review.
Определяет процесс code review для XR-команды. Проводит architectural review. Формирует review guidelines.
Git и workflow 1
▼
Работает с Git: commit, push, pull, branch, merge. Понимает Git LFS для работы с большими XR-ассетами. Разрешает простые merge conflicts.
Использует Git-стратегии для XR-проектов: feature branches, rebasing, cherry-pick. Настраивает Git LFS для бинарных XR-ассетов. Оптимизирует .gitignore для Unity/Unreal.
Настраивает Git workflows для XR-команды. Оптимизирует работу с большими репозиториями (partial clone, sparse checkout). Проектирует branching strategy для multi-platform XR.
Определяет Git strategy для XR-проекта. Настраивает Git hooks и CI интеграцию. Формирует политики branching и merging.
Unit-тестирование 1
▼
Пишет базовые unit-тесты для XR-логики с использованием NUnit / Unity Test Framework. Тестирует helper-функции и утилиты. Понимает принцип AAA (Arrange-Act-Assert).
Пишет тесты для XR-систем: interaction logic, state machines, event handlers. Использует mocking для изоляции VR-зависимостей. Настраивает test coverage для XR-проекта.
Проектирует тестовую стратегию для XR-проекта. Создаёт тестовые фреймворки для VR/AR-специфичных сценариев. Автоматизирует regression testing. Реализует playmode tests.
Формирует тестовую культуру в XR-команде. Определяет coverage targets. Внедряет automated testing в CI для XR-проектов.
VR-разработка 3
▼
Работает с VR-контроллерами через XR Interaction Toolkit / OpenXR Input. Настраивает маппинг кнопок для Meta Quest / PCVR-контроллеров. Реализует базовый hand tracking для standalone VR.
Разрабатывает кастомные controller mappings для различных VR-устройств. Реализует продвинутый hand tracking с gesture recognition. Настраивает haptic-feedback для контроллеров и hand tracking. Интегрирует Ultraleap для высокоточного трекинга рук.
Определяет стратегию поддержки различных VR-контроллеров и устройств ввода. Формирует стандарты controller mapping для команды. Координирует разработку input-систем. Оценивает новые устройства ввода.
Реализует базовые VR-взаимодействия: grab, point, click с помощью XR Interaction Toolkit. Настраивает UI-элементы в 3D-пространстве (world-space canvas). Работает с gaze-based interaction для standalone VR.
Проектирует комплексные VR-интерфейсы с haptic-feedback. Реализует physics-based interactions (кинематическое и динамическое взаимодействие с объектами). Создаёт пользовательские interactors и interactables. Работает с hand tracking для natural interaction.
Формирует стандарты VR-взаимодействий для продукта. Координирует VR UX-дизайн с разработкой. Проводит юзабилити-тестирование VR-интерфейсов. Определяет accessibility-стандарты для VR.
Реализует базовые способы перемещения в VR: teleportation и snap turn. Настраивает comfort settings для снижения motion sickness. Понимает проблемы cybersickness и факторы, которые к ним приводят.
Проектирует системы перемещения с учётом комфорта пользователя. Реализует smooth locomotion с vignetting и другими comfort-механиками. Настраивает roomscale tracking и guardian/boundary системы. Создаёт кастомные locomotion systems (climbing, swimming).
Определяет стандарты locomotion для VR-продукта. Координирует исследования по comfort settings. Формирует метрики комфорта VR-пользователей. Проводит A/B тестирование различных locomotion-подходов.
XR-платформы 3
▼
Знакомится с Apple visionOS и RealityKit. Изучает SwiftUI для пространственных интерфейсов. Создаёт простые immersive experiences в Reality Composer Pro. Понимает концепции shared space и full immersion.
Разрабатывает visionOS-приложения с использованием RealityKit и SwiftUI. Реализует spatial windows и volumes. Использует ARKit на visionOS для hand/eye tracking. Работает с PolySpatial для Unity-проектов на visionOS.
Проектирует архитектуру visionOS-приложений с immersive spaces. Разрабатывает кастомные RealityKit-компоненты и системы. Оптимизирует рендеринг для visionOS (render-to-texture, shader optimization). Интегрирует SharePlay для collaborative XR.
Определяет стратегию visionOS-разработки. Координирует миграцию XR-приложений на visionOS. Формирует процессы разработки и тестирования для Apple Vision Pro. Взаимодействует с Apple Developer Relations.
Разрабатывает приложения для Meta Quest с использованием Oculus SDK / Meta XR SDK. Настраивает проект для сборки на Quest (Android manifest, graphics settings). Тестирует и отлаживает на Quest устройстве.
Оптимизирует приложения для мобильного VR Quest (draw calls, overdraw, shader complexity). Использует Meta Interaction SDK для продвинутых взаимодействий. Реализует Passthrough API для mixed reality. Работает с Meta App Lab для дистрибуции.
Определяет стратегию разработки под Meta Quest платформу. Координирует оптимизацию и сертификацию приложений. Формирует процесс релиза в Meta Quest Store. Взаимодействует с Meta Developer Relations.
Понимает стандарт OpenXR и его роль в унификации XR-разработки. Использует OpenXR через Unity XR Plugin / Unreal OpenXR plugin. Настраивает OpenXR runtime для целевых устройств.
Работает с OpenXR API напрямую для кросс-платформенной XR-разработки. Использует OpenXR extensions (hand tracking, eye tracking). Настраивает action-based input через OpenXR Input System. Отлаживает OpenXR runtime issues.
Определяет стратегию использования OpenXR в продуктах. Координирует кросс-платформенную XR-разработку на основе OpenXR. Формирует стандарты использования OpenXR extensions. Участвует в OpenXR working groups.
Алгоритмы и структуры данных 2
▼
Знает основные структуры данных (массивы, хеш-таблицы, деревья) и их применимость в XR. Понимает O-нотацию. Реализует простые алгоритмы поиска и сортировки для AR/VR-данных.
Применяет оптимальные алгоритмы для XR-задач: spatial hashing, octree для collision detection. Оптимизирует алгоритмы по времени и памяти для real-time XR. Использует графовые алгоритмы для навигации.
Разрабатывает высокопроизводительные алгоритмы для XR: BVH traversal, frustum culling, spatial indexing. Оптимизирует под кэш-линии процессора. Проектирует data-oriented architecture для XR.
Ревьюит алгоритмические решения команды. Определяет стандарты эффективности для XR-систем. Менторит по алгоритмическому мышлению.
Использует основные структуры данных для AR/VR-разработки: List, Dictionary, Queue. Понимает когда использовать массив vs связный список. Работает с Transform hierarchies.
Применяет специализированные структуры данных для XR: spatial hash maps, priority queues для event systems. Выбирает оптимальные структуры данных для конкретных XR-задач.
Проектирует кастомные структуры данных для XR-оптимизации: NativeArray, NativeHashMap для DOTS. Реализует lock-free структуры для multithreaded XR. Оптимизирует memory layout.
Определяет стандарты использования структур данных в XR-проекте. Ревьюит архитектурные решения по data structures.
Геймдизайн 1
▼
Понимает принципы VR/AR UX: comfort, ergonomics, spatial UI. Реализует базовые UI-элементы в VR (мировые canvas, кнопки, слайдеры). Следует guidelines платформ (Meta, Apple).
Проектирует VR/AR интерфейсы с учётом эргономики и комфорта. Реализует diegetic UI, head-locked и body-relative элементы. Проводит юзабилити-тестирование VR-интерфейсов. Учитывает accessibility.
Разрабатывает UX-фреймворк для XR-приложений. Проектирует adaptive UI, учитывающий различные XR-устройства. Создаёт design system для spatial interfaces. Исследует новые парадигмы XR UX.
Определяет UX-стратегию для XR-продукта. Координирует UX-исследования и дизайн. Формирует XR design system для команды. Проводит UX-ревью XR-фич.
Игровое программирование 4
▼
Работает с Animator Controller / Animation Blueprint для XR-персонажей. Настраивает базовые анимации: idle, walk, grab. Использует Animation Clips и Blend Trees.
Реализует IK-системы для VR-аватаров (hand IK, body IK). Настраивает procedural animation для VR. Работает с Animator Override Controllers для вариативности. Оптимизирует анимации под VR frame budget.
Разрабатывает кастомные анимационные системы для XR: full-body tracking, facial animation. Реализует physics-based animation. Оптимизирует skeletal animation для мобильного VR (bone reduction, animation compression).
Определяет анимационную стратегию для XR-продукта. Координирует работу аниматоров и программистов. Формирует анимационный пайплайн для VR-аватаров.
Настраивает базовое аудио в Unity/Unreal: AudioSource, звуковые эффекты. Понимает 3D-звук и его параметры (rolloff, spatial blend). Использует Audio Mixer для управления звуком.
Реализует spatial audio для VR/AR с использованием FMOD / Wwise. Настраивает HRTF для реалистичного 3D-звука. Работает с амбисоникс-форматом. Оптимизирует аудио-потребление для мобильного VR.
Проектирует аудио-архитектуру для XR-проектов. Разрабатывает динамические аудио-системы на основе пространственного контекста. Оптимизирует spatial audio для различных XR-устройств. Интегрирует audio occlusion и reverb зоны.
Определяет аудио-стратегию для VR/AR-продукта. Координирует работу sound-дизайнеров и программистов. Формирует стандарты audio качества для XR.
Использует встроенную физику Unity (Rigidbody, Collider) / Unreal (Physics). Настраивает physical materials и collision layers. Понимает разницу между dynamic и kinematic bodies.
Настраивает физику для VR/AR: точные коллизии, Physics.OverlapSphere, raycasting. Оптимизирует физические вычисления (broad/narrow phase). Использует joints и constraints для VR-взаимодействий.
Разрабатывает кастомные физические решения для XR. Реализует deterministic physics для мультиплеерных VR. Оптимизирует physics timestep для VR frame budget. Работает с soft body и cloth physics.
Определяет стратегию физического движка для XR-проекта. Формирует performance budget для физических вычислений. Координирует разработку physical interactions.
Понимает основы рендеринга для AR/VR: стереоскопический рендеринг, базовые шейдеры и ограничения frame timing для HMD. Использует инструменты профилирования движка для выявления GPU-bound проблем. Следует рекомендациям команды по снижению draw calls и оптимизации текстур в XR-проектах.
Оптимизирует рендеринг для VR: single-pass instanced, foveated rendering, fixed foveated. Работает с URP/HDRP для VR. Разрабатывает шейдеры для AR (occlusion, shadow receiver). Оптимизирует draw calls и overdraw.
Определяет рендеринг-стратегию для XR-продукта. Формирует rendering budget (GPU time, draw calls, textures). Координирует работу graphics programmers и artists.
Игровой QA 1
▼
Понимает бюджет производительности для VR (90 FPS, 11мс на кадр). Использует Unity Profiler / Unreal Insights для базового профилирования. Знает основные причины снижения FPS (draw calls, overdraw).
Профилирует и оптимизирует VR/AR-приложения: CPU/GPU bottlenecks, memory. Использует RenderDoc для анализа GPU. Оптимизирует под мобильный VR (Quest): LOD, occlusion culling, baked lighting. Мониторит thermal throttling.
Формирует performance culture в команде. Определяет performance budgets для всех платформ. Внедряет CI-пайплайн для performance regression testing. Координирует оптимизацию с 3D-артистами.
Игровые движки 2
▼
Работает с Unity Editor: создаёт сцены, настраивает GameObjects и компоненты. Пишет скрипты на C# (MonoBehaviour lifecycle). Использует Prefabs, ScriptableObjects. Настраивает input через Input System.
Проектирует архитектуру Unity-проекта (MVC/ECS подходы). Работает с Addressables для управления ассетами. Настраивает URP/HDRP для рендеринга. Использует Unity Profiler для оптимизации. Разрабатывает Editor tools.
Определяет архитектуру Unity-проекта и стандарты. Формирует процессы CI/CD для Unity-билдов. Координирует работу с 3D-артистами и дизайнерами. Планирует миграцию Unity-версий.
Знакомится с Unreal Engine 5: Editor, Blueprints, основы C++. Создаёт простые сцены и уровни. Работает с базовым BP-скриптингом для прототипов. Понимает Actor/Component модель.
Разрабатывает на Unreal Engine с использованием C++ и Blueprints. Работает с Nanite и Lumen для визуального качества. Настраивает VR-рендеринг в UE5. Использует Enhanced Input System.
Проектирует архитектуру UE5-проектов для VR/AR. Оптимизирует рендеринг для VR (instanced stereo, forward shading). Разрабатывает кастомные плагины и модули. Работает с Unreal Insights для профилирования.
Определяет техническую стратегию использования UE5 в VR/AR-проектах. Формирует стандарты кодирования и архитектуры. Координирует работу с Epic Games при необходимости.
Многопоточность и конкурентность 2
▼
Использует корутины (Unity) / async-await (C#) для асинхронных операций в XR. Загружает ассеты асинхронно для предотвращения фризов. Понимает event-driven модель.
Проектирует асинхронные XR-системы: загрузка сцен, стриминг ассетов, сетевое взаимодействие. Использует UniTask для производительной асинхронности в Unity. Управляет cancellation для VR-переходов.
Проектирует архитектуру асинхронных XR-систем. Оптимизирует async-пайплайн для минимизации GC allocations. Реализует streaming loading без фризов для VR.
Определяет стандарты асинхронного кода для XR-проекта. Формирует подходы к streaming и dynamic loading.
Понимает необходимость многопоточности для VR (90+ FPS). Знает что render и main thread разделены. Использует async/await для неблокирующих операций в Unity/Unreal.
Работает с многопоточностью для XR: Job System (Unity), TaskGraph (Unreal). Реализует offloading тяжёлых вычислений на worker threads. Понимает thread safety и race conditions в XR-контексте.
Проектирует многопоточные XR-системы. Использует Unity DOTS Job System для параллельных вычислений. Оптимизирует threading model для минимизации frame spikes. Реализует lock-free алгоритмы.
Определяет threading strategy для XR-проекта. Формирует стандарты многопоточного кода. Ревьюит threading-решения.
ООП и паттерны проектирования 2
▼
Знает базовые паттерны (Singleton, Observer, Factory) и применяет их в XR-разработке. Использует Observer для event-driven VR-взаимодействий. Понимает Component pattern в Unity.
Применяет паттерны проектирования для XR: State Machine для VR-состояний, Command для undo/redo, Object Pool для VR-объектов. Выбирает подходящие паттерны для конкретных XR-задач.
Проектирует кастомные архитектурные паттерны для XR. Комбинирует паттерны для сложных XR-систем. Адаптирует паттерны под ограничения real-time XR.
Формирует каталог паттернов для XR-разработки в команде. Ревьюит применение паттернов. Обучает команду архитектурным подходам.
Применяет ООП-принципы (инкапсуляция, наследование, полиморфизм) в C# для Unity. Создаёт компонентную архитектуру для AR/VR-объектов. Понимает SOLID принципы.
Проектирует ООП-архитектуру для XR-систем. Использует interface-based design для кросс-платформенной совместимости. Применяет принцип composition over inheritance для XR-компонентов.
Проектирует масштабные ООП-системы для XR. Балансирует между ООП и data-oriented подходами для оптимальной производительности. Разрабатывает API для XR-библиотек.
Определяет архитектурные подходы для XR-проектов. Проводит ревью архитектуры на соответствие SOLID. Менторит по проектированию.
Оптимизация 1
▼
Понимает критичность latency для VR/AR (motion-to-photon < 20мс). Знает основные источники latency: rendering, tracking, display. Измеряет frame time.
Оптимизирует end-to-end latency VR/AR-приложений. Использует async time warp / reprojection. Минимизирует input-to-render latency. Настраивает predictive tracking.
Определяет latency SLA для XR-продукта. Формирует стратегию оптимизации latency. Внедряет latency monitoring.
Профилирование 2
▼
Использует Unity Profiler / Unreal Insights для базового CPU-профилирования. Находит hotspots в VR-приложении. Понимает frame budget для VR (11мс).
Профилирует CPU для VR/AR-приложений: deep profiling, marker-based profiling. Анализирует call stacks для нахождения bottlenecks. Оптимизирует Update/FixedUpdate loops.
Проводит глубокое CPU-профилирование XR-приложений: cache misses, branch prediction, SIMD. Использует platform-specific profilers (Snapdragon Profiler для Quest). Оптимизирует на уровне инструкций.
Формирует CPU performance strategy для XR-проекта. Внедряет automated CPU profiling. Определяет CPU budgets для различных систем.
Использует Memory Profiler в Unity / Unreal для отслеживания использования памяти. Находит очевидные утечки памяти. Понимает разницу между heap и stack memory.
Проводит детальное профилирование памяти XR-приложений. Анализирует memory snapshots для нахождения утечек. Оптимизирует texture и mesh memory для мобильного VR.
Проводит глубокий анализ памяти XR-систем: fragmentation, allocation patterns. Оптимизирует managed/unmanaged memory баланс. Реализует custom memory tracking.
Формирует memory profiling strategy для XR-проекта. Внедряет automated memory regression testing. Определяет memory budgets.
Управление памятью 1
▼
Понимает управление памятью в контексте VR/AR (GC в Unity, reference counting). Избегает частых аллокаций в Update/FixedUpdate. Знает о GC spikes и их влиянии на VR-фреймрейт.
Минимизирует GC давление в VR: object pooling, struct vs class, NativeArray. Профилирует память через Unity Memory Profiler. Управляет lifecycle AR/VR-объектов для предотвращения утечек.
Определяет memory budget для XR-проекта. Формирует стандарты управления памятью. Внедряет automated memory profiling в CI.
Чистый код и рефакторинг 1
▼
Следует code style guide для XR-проекта. Пишет понятный и документированный код. Использует линтеры и автоформатирование. Следует именованию конвенциям Unity/Unreal.
Проводит code review для XR-кода. Настраивает static analysis для C#/C++. Пишет самодокументируемый код с clear naming. Рефакторит legacy XR-код.
Формирует стандарты качества кода для XR-проекта. Настраивает автоматические проверки качества в CI. Проектирует архитектуру для поддерживаемости.
Определяет code quality стратегию для XR-команды. Проводит architectural code review. Формирует coding guidelines.